Ereditarietà
Qui trovi un insieme di esercizi che ti permetteranno di metterti alla prova con l'ereditarietà in Java.
Esercizi sull'ereditarietà in Java
Esercizio 1: Cubo e quadrato
Realizzare un programma in grado di creare due oggetti di tipo Quadrato e due oggetti di tipo Cubo.
Per ogni quadrato mostrare il perimetro, l'area e la misura della diagonale.
Per ogni cubo creato mostrare il valore dell'area (superficie totale) e del volume.
Suggerimenti:
Creare la classe Quadrato con l'attributo lato ed i metodi diagonale, perimentro e area.
Creare la classe Cubo (estensione della classe Quadrato) con i metodi area e volume. Il metodo area della classe Cubo deve sovrascrivere (@Override) il metodo area della classe Quadrato.
Esercizio 2: Sconto racchette Tennis
Realizzare un programma in grado di creare due oggetti di tipo Racchetta e due oggetti di tipo RacchettaTennis.
Per ogni racchetta si vuole memorizzare il peso, il colore, il prezzo, la marca e il modello. Inoltre, prevedere il metodo sconto che modificherà il prezzo della racchetta in base alla percentuale di sconto che l'utente inserirà da tastiera.
Inoltre, la FIT (Federazione Italiana Tennis) vuole incentivare la pratica del tennis rispetto agli altri sport con racchetta (ping pong, padel...). A tal proposito ogni volta che le racchette di tennis subiranno uno sconto, si aggiungerà allo sconto un ulteriore sconto di 5€.
Per ogni racchetta di tennis (estensione di Racchetta) memorizzare anche la tipologia di corde. Inoltre, effettuare l'override del metodo sconto prevedendo lo sconto ulteriore di 5€.
Esercizio 3: Gioco e VideoGioco
Realizzare un programma in grado di creare due oggetti rappresentanti i tuoi due videogiochi preferiti.
SI realizzi la classe Gioco che ha i seguenti attributi: nome, prezzo, genere, numero di giocatori, durata media di una partita, tipologia (collaborativo o competitivo) ed l'età minima. Inoltre, si implementino i metodi costruttori, get, set, inserimesciDati, toString.
In seguito, si realizzi la classe VideoGioco (estension di Gioco) che abbia come attributi aggiuntivi: la grandezza espressa in MB, il linguaggio in cui è stato scritto e l'insieme delle piattaforme in cui è disponibile tale video gioco . Inoltre, si implementino i metodi costruttori, get, set, inserisciDati, toString.
Commentare il codice nel momento in cui si implementa il polimorfismo: indicando se si tratta di overriding o di overloading.
Esercizio 4: ContenutoMultimediale e Film
Realizzare la classe ContenutoMultimediale con i seguenti attributi: titolo, durata e anno.
Realizzare la classe Film che estende la classe ContenutoMultimediale: il genere, se vietato ai minori di 14 anni ed il regista.
Realizzare il metodo main in grado di:
Chiedere all'utente quanti Film si intende creare (tale numero deve essere maggiore di 0);
Creare un vettore di oggetti di tipo Film con la grandezza specificata al punto 1;
Calcolare il valore della durata del film più grande;
Mostrare a schermo i titoli dei film con la durata più grande;
Contare quanti sono i Film con genere “Commedia”;
Calcolare la durata media dei film vietati ai minori di 14 anni.
Verificare se nel vettore creato è presente un film con regista "Ron Howard".